- Часть 1. НЕСКУЧНАЯ ТЕОРИЯ
В этом разделе вы познакомитесь с основной концепцией программы, узнаете как устроен рабочий процесс, ее основные функции и, конечно же, научитесь создавать свои первые, пусть и простые, 3D-модели.
В этой небольшой главе вы узнаете, чем будете заниматься на протяжении курса и какая информация для вас подготовлена. И, конечно, первое, что вы должны понять, это что такое 3D-графика и как она создается в программе Cinema 4D.
- Урок №1. Знакомство с курсом «Супер Cinema 4D»
В этой небольшой главе вы узнаете, чем будете заниматься на протяжении курса и какая информация для вас подготовлена. И, конечно, первое, что вы должны понять, это что такое 3D-графика и как она создается в программе Cinema 4D.
- Урок №2. Основы трехмерной графики
Что же представляет из себя 3D-модель? В этом уроке вы найдете ответ на данный вопрос, также здесь вы узнаете, где можно приобрести программу Cinema 4D и каким минимальным системным требованиям должен отвечать ваш компьютер для комфортной работы.
- Урок №3. Основные этапы работы в программе
На примере этого урока вы посмотрите, какие этапы работы осуществляются в проекте для получения полноценной 3D-графики. Вы увидите, как создается модель, анимируется, текстурируется, как добавляется в сцену свет и, конечно же, как получается финальное видео.
Первое, что вам предстоит узнать, – это устройство интерфейса программы, что он из себя представляет и как его настроить. В этой главе вы получите эти знания, а также поймете назначение основных панелей.
- Урок №1. Настройка интерфейса
Как сделать интерфейс программы максимально удобным? Для этого нужно сначала узнать, как его изменять, а затем уже сохранить изменения в новый шаблон. Именно этим вы и займетесь в данном уроке.
- Урок №2. Главное окно работы
Назначение панелей и окон – неотъемлемая часть знаний о программе, и изучать их нужно с самого главного окна, где вы будете проводить основную часть времени при работе в Cinema 4D.
- Урок №3. Верхняя панель вкладок
Доступ к любому инструменту, любой команде можно получить из верхнего меню вкладок. Знать назначение каждой вкладки необходимо для того, чтобы ориентироваться в них при работе, а также для того, чтобы примерно оценить возможности программы.
- Урок №4. Основная панель инструментов
Конечно же, не всегда бывает удобно искать какой-либо инструмент по вкладкам верхнего меню, поэтому основные инструменты выделены в отдельную панель, где вы сможете их легко найти и быстро воспользоваться. Об этой панели речь пойдет в данном уроке.
- Урок №5. Боковая панель инструментов
Еще одна панель инструментов, не менее важная, чем та, что вы изучили в предыдущем уроке, содержит вторую группу инструментов и команд. Знание этих команд необходимо, если вы хотите работать быстро, как настоящий профессионал.
- Урок №6. Менеджер списка объектов
Если вы работали в каком-либо редакторе, то знаете, что все файлы проекта должны быть упорядочены в отдельном окне. Такое окно есть и в Cinema 4D – это менеджер списка объектов. Изучением этого окна вы займетесь в данном уроке.
- Урок №7. Менеджер атрибутов объекта
Один из самых главных менеджеров, к которым вы будете обращаться довольно часто, – это менеджер атрибутов объекта. Служит он для управления любыми элементами композиции и, посмотрев этот урок, вы будете знать о нем все.
- Урок №8. Менеджер материалов
Любой объект должен иметь цвет, фактуру, плотность, то есть обладать свойствами какого-либо материала. Создание и управление материалов вы будете осуществлять при помощи менеджера материалов. О нем речь пойдет в данном уроке.
- Урок №9. Браузер библиотек
В Cinema 4D есть специальный раздел, где хранится огромное количество мультимедийных данных, таких как: преднастройки освещения, преднастройки рендера, материалы, сами объекты и многое другое. Как получить доступ ко всему этому богатству и пополнить эту библиотеку своими шедеврами, вы узнаете, посмотрев этот урок.
- Раздел 3. НАСТРОЙКИ ПРОГРАММЫ
В этой главе речь пойдет о настройках программы. Знание этих настроек необходимо для того, чтобы у вас не возникало вопросов в те моменты, когда нужно будет к ним обратиться.
- Урок №1. Основные настройки. Часть 1
Как получить доступ к основным настройкам, какие параметры изменять не стоит, а на какие следует обратить внимание. Об этом вы узнаете из данного урока.
- Урок №2. Основные настройки. Часть 2
Продолжаем разбираться с основными настройками программы. И в этом уроке вы откроете для себя оставшуюся часть параметров и сможете изменять их по своему вкусу.
- Урок №3. Настройки окна перспективы
Большую часть времени вы будете работать с окном просмотра, и поэтому крайне важно уметь настроить его под себя, чтобы эта работа была максимально быстрой и комфортной. О том как это сделать вы узнаете, посмотрев данный урок.
Настройки сцены необходимо изменять непосредственно перед началом работы с проектом для того, чтобы изображение выглядело нужным вам образом. Знания данного урока помогут вам это сделать.
- Урок №5. Настройки рендера
Настройки визуализации или настройки рендера, важны не только в самом конце работы, но и в промежуточных просмотрах результата. Посмотрев данный урок, вы сможете управлять параметрами просчета вашей сцены.
- Раздел 4. ПРОСТАЯ ГЕОМЕТРИЯ (ПРИМИТИВЫ)
Начинать изучение моделирования, конечно же, проще с простых фигур, таких как: куб, сфера, цилиндр и так далее. Такие фигуры создаются в Cinema 4D в два клика и имеют общее название - примитивы. Именно примитивам посвящена следующая глава нашего супер курса.
В первом уроке вы узнаете, как создаются примитивы, что собственно они из себя представляют, и какие действия можно над ними реализовать. Примитивы в 3D-моделировании – это как частичка конструктора - с их помощью вы сможете создать потрясающие модели.
- Урок №2. Работа с примитивами
Вся работа с примитивами сводится буквально к нескольким действиям. На то они и примитивы. Но все же тут не так все просто. Но и ничего сложного. Смотрим урок и берем на вооружение примитивы.
- Урок №3. Моделирование на основе примитивов
Урааа! Первое, действительно практическое занятие. В конце этого урока вы получите реальную 3D-модель телевизора и сможете почувствовать себя настоящим 3D-моделистом.
- Урок №4. Перевод примитива в меш
Жизнь примитива заканчивается, когда мы переводим его в меш. Но не волнуйтесь: они не умирают, а просто перерождаются. О том, что такое меш-объекты и чем они отличаются от примитивов, смотрите в этом уроке.
- Раздел 5. СЛОЖНАЯ ГЕОМЕТРИЯ И ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
Продолжаем... двигаемся от простого к более сложным элементам 3D-моделирования. Рассмотренные в данной главе методы и приемы помогут создавать вам более реалистичные и интересные модели.
- Урок №1. Единицы трехмерных моделей
Все трехмерные модели состоят из простейших элементов - полигонов. Те в свою очередь состоят из точек и ребер. В этом уроке вы познакомитесь с этими элементами и узнаете основные теоретические положения при работе с полигонами.
- Урок №2. Главные инструменты редактирования сетки
В большинстве случаев сложную 3D-модель можно получить из примитивов при помощи редактирования сетки полигонов. В этом уроке вы разберете основные инструменты редактирования полигонов. Освоив их, вы сможете сделать практически любую модель.
- Урок №3. Путь создания объекта
Узнав, как и с помощью каких инструментов создаются трехмерные объекты, пора бы уже определиться, какой путь должна пройти модель от начала создания и до придания ей нужного вида. Итак, с чего же начинается моделирование, вы узнаете в этом уроке.
- Урок №4. Простое и сложное моделирование
Совместив два метода моделирования: на основе примитивов и редактирования полигональной сетки, можно получить практически любую модель. В этом уроке вы узнаете, как применить полученные знания на практике, и создадите очередную интересную модель.
- Урок №5. Скульптурирование
Закрепив знания по моделированию двумя предыдущими методами, в этом уроке вы разберете еще один - скульптурирование. Вас ждет множество новых инструментов, которые откроют перед вами поистине большие возможности.
- Урок №6. Заключительные советы по моделированию
Вот вы и разобрались с основными методами моделирования, и теперь сможете создать практически любую 3D-модель! И не забывайте, что моделирование на основе примитивов, редактирование полигональной сетки и скульптурирование прекрасно сочетаются друг с другом.
- Раздел 6. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Конечно же, изученных методов моделирования не хватит для того, чтобы создать что-то, действительно, потрясающее, поэтому в данной главе вы узнаете о еще одном методе моделирования, использующем специальные объекты.
Посмотрев названия уроков данной главы, вы сразу поймете, что вас ждет много нового. Знание таких терминов как сплайн, Nurbs-объекты, деформеры и генераторы уже позволят вам почувствовать себя знатоком в моделировании. И конечно, вы научитесь их использовать.
Первый элемент, с которым вы познакомитесь, - сплайн. Несмотря на необычное название, вы легко поймете, что этот термин означает, как использовать сплайны и какие у них есть настройки.
- Урок №3. Nurbs-сглаживание
Сплайн – это очень важный элемент всего базового обучения, так как с ним вы будете работать довольно часто. В этом уроке вы поймете, как сплайн может являться частью или даже прародителем некой геометрии.
Первый Nurbs-объект мы разобрали – это разбивка поверхности. Основная задача остальных Nurbs-объектов сводится к созданию геометрии на основе сплайна. Изучением этих объектов вы и займетесь в данном уроке.
Еще один тип специальных объектов - генераторы, которые создают новую геометрию на основе уже имеющейся. Вы узнаете, как они используются, посмотрев данный урок.
Последний тип специальных объектов, который мы разберем в данной главе - деформеры. Деформеры также взаимодействуют с уже имеющейся геометрией и являются одними из основных элементов, которые будут приходить к вам на помощь при создании ваших моделей.
Знания о специальных объектах, безусловно, помогут вам в решении ваших задач моделирования и, конечно же, пригодятся во второй практической части суперкурса.
В ходе данной главы вы узнаете об основных возможностях и инструментах раздела MoGraph. Эффекторы, которые принадлежат разделу MoGraph, – это по сути те же деформеры, поэтому вам пригодятся знания из прошлой главы.
Так что же такое MoGraph? Для чего предназначен данный раздел? Что он в себя включает и какими инструментами обладает? Ответы вы узнаете, посмотрев данный урок.
Как работают базовые мо-объекты, какими параметрами обладают, а также, как они взаимодействуют с уже изученной геометрией - все это вы поймете после просмотра данного урока.
Урок №3. Эффекторы
Эффекторы присоединяются к мо-объектам и по определенным параметрам меняют его или просто добавляют некий эффект. Эффекторы схожи с деформерами, и более подробно о них вы узнаете из этого урока.
Знания, полученные о разделе MoGraph, в этом уроке будут применены на практике. Всего в несколько кликов вы сможете создать очень эффектную анимацию и поймете, насколько облегчают работу мо-объекты.
- Урок №5. Итоги по разделу MoGraph
Модуль MoGraph обладает огромными возможностями, но о них вы узнаете из второй части курса. Но уже сейчас вы сможете самостоятельно поэкспериментировать и создать что-либо интересное с помощью мо-объектов.
- Раздел 8. ЭЛЕМЕНТЫ ОКРУЖЕНИЯ
Поместив один из объектов окружения в свою сцену, вы заметно улучшите ее внешний вид, но, скорее всего, ее нужно будет доработать и другими элементами, о которых речь пойдет в следующих главах. А пока вы должны основательно разобраться с элементами окружения.
- Урок №1. Понятие об элементах окружения
Элементы окружения в Cinema 4D служат для придания вашей композиции реалистичного вида. В этом вам помогут такие элементы как "пол", "туман", "небо", которые мы видим в реальной жизни. Об этих элементах речь пойдет в следующих уроках.
Один из главных элементов окружения - земля. О нем речь пойдет в данном уроке. Также вы узнаете, как получить доступ к элементам окружения.
Объект "небо" так же, как и объект "земля", представляет из себя бесконечную плоскость. Также вы узнаете, как применяются материалы к объектам.
- Урок №4. Объект окружения и планы
В этом уроке речь пойдет об элементе окружения. В его власти имеется опция тумана, а также данный объект служит для придания общей цветовой гаммы вашей сцене.
- Урок №5. Расширенное небо
Дополнительный метод создания неба – это элемент под названием "создать небо". Он кардинально отличается от изученного элемента "небо" и заслуживает отдельного внимания.
- Раздел 9. РАБОТА С КАМЕРОЙ
Камеры в Cinema 4D играют очень важную роль, и вам, конечно, не обойтись без них в своих проектах. По сути камера в Cinema 4D обладает теми же задачами, что и в обычной жизни, поэтому данная глава будет легкой для понимания, но от этого не менее важной.
- Урок №1. Понятие о камерах в Cinema 4D
Камера в Cinema 4D – это специфический объект, который будет создавать дополнительный вид на вашу сцену. Ее можно настроить, как настоящую камеру, и использовать для анимации.
Из пяти доступных типов камеры базовая самая простая и наиболее часто используемая. О том, как применить камеру к сцене, и какие основные параметры есть у нее, вы узнаете, посмотрев данный урок.
Если нужно задать камере объект слежения, то понадобится второй тип камеры, а именно нацеленная камера. Задайте ей точку слежения, и камера всегда будет направлена на нее. Посмотрев данный урок, вы узнаете о данном типе камер.
- Урок №4. Динамическая камера
Динамическая камера имеет дополнительные возможности анимации, и мы не могли не уделить данному типу камер должного внимания. С помощью данной камеры вы сможете приблизиться к более реалистичному результату.
Еще один очень интересный тип камер – кран-камера. Данный тип камеры представляет собой кран со своими параметрами и настройками и имеет на конце камеру. Такие кран-камеры часто используются в киноиндустрии, и вы также сможете использовать такую камеру.
- Раздел 10. ИСТОЧНИКИ СВЕТА
Источники света служат для придания определенного освещения сцене, которое в свою очередь поможет добавить реалистичности и эффектности в ваш проект. В Cinema 4D существует несколько типов освещения, о них речь пойдет в данной главе.
- Урок №1. Понятие об источниках света
Источники света будут являться неотъемлемой частью ваших проектов. О каждом типе источника света мы поговорим в отдельном уроке и разберем основные атрибуты каждого типа.
- Урок №2. Стандартный источник света
Начинаем с самого основного, стандартного источника света. Вы узнаете основные принципы действия всех источников света, и стандартного в частности, а также рассмотрите его параметры.
- Урок №3. Направленный источник света
Направленный источник света можно сравнить с обычным прожектором. Он не сильно отличается от стандартного источника, но ему открыты дополнительные параметры, о которых вы узнаете, посмотрев данный урок.
Урок №4. Объемный источник света
Практически каждый источник света имеет параметр объемного света. В этом уроке вы на примере увидите, как это работает и какие возможности перед вами открываются.
- Урок №5. Удаленный источник света
Удаленный источник света в основном симулирует свет от солнца. Настройки у него такие же, как и у предыдущих типов источников света, но расположение его в сцене не играет такой важной роли.
- Урок №6. Заключение об источниках света
Источники света помогают четче и яснее передать ту картину, которую вы хотите донести зрителю. Существуют разные источники света, которые в разных ситуациях помогут сделать ваш проект более реалистичным.
Рендер и визуализация – то, ради чего мы работаем над проектом для того, чтобы получить конечный результат и проконтролировать это при помощи предпросмотра. В этой главе вы изучите эти этапы работы и сможете создавать файлы с изображениями вместо файлов проекта Cinema 4D.
- Урок №1. Понятие о рендере
Рендер – это просчет, суммирование элементов вашего проекта, с последующим выводом изображения. Об этом понятии более подробно вы узнаете из данного урока.
- Урок №2. Настройки рендера
Знание настроек рендера крайне важно для получения конечного результата. Несмотря на то, что в окне предпросмотра вы видите нужный результат, он может несколько отличаться от финального после влияния настроек рендера.
Эффекты рендера имеют особое влияние на внешний вид сцены. В этом уроке вы узнаете о двух самых основных эффектах: глобальное освещение и окклюзия окружения.
- Урок №4. Движок в Cinema 4D
Движок – это своеобразная основа для реализации рендера, так называемый набор библиотек. Различные движки приводят к различным результатам. В cinema 4D существует несколько движков, о которых вы узнаете из данного урока.
- Урок №5. Заключение о рендере
Рендер – неотьемлемая часть работы над проектом, и понимание этого процесса крайне важно. Во второй части курса будет много работы с настройками рендера, но постоянное обращение к ним неизбежно приведет к их освоению.
Каждый объект, как в жизни, так и в Cinema 4D, должен иметь текстуру, фактуру, цвет, рельеф и так далее. Все это передается объекту при помощи материалов. О них вы узнаете из данной главы.
- Урок №1. Материалы в Cinema 4D
Все характеристики внешнего вида объекта скомпонованы в объекте материала Cinema 4D. Как осуществляется управление материалами, вы узнаете в этом уроке.
- Урок №2. Настройки материалов. Часть 1
Для того, чтобы придать материалу нужный вид, вы должны разбираться во всех его настройках и параметрах. В этом уроке вы начнете разбираться с настройками материалов.
- Урок №3. Настройки материалов. Часть 2
Продолжая тему настроек материала, разбираемся со второй половиной настроек. По завершении этого урока вы сможете получить абсолютно любой материал и использовать его в своих проектах.
Если вы не желаете создавать материалы с нуля, то можно воспользоваться шаблонами, то есть пресетами. Как получить доступ к шаблонам и как их использовать, вы узнаете из этого урока.
- Урок №5. Заключение о материалах
Самым важным в данной главе было понимание того, как строится материал. И помните, что материал нужно использовать совместно с освещением, так он будет выглядеть куда более реалистично.
Теги в Cinema 4D играют очень важную роль в доработке и полировке вашего проекта. Теги реально упростят вам работу, вы сможете создавать свои проекты, как настоящий профи. О том, что такое тег, как его использовать и какие функции он выполняет, вы узнаете из данной главы.
Тег – это специальный параметр, который мы можем прицепить к абсолютно любому объекту в менеджере списков объекта. Теги задают дополнительные параметры для объектов, тем самым расширяя ваши возможности.
Как же все-таки правильно использовать теги и какие из них использовать из большого набора, предоставленного разработчиками. Изучение этой темы вы начнете в данном уроке.
В этом уроке вы рассмотрите основные теги, без которых не обойтись в нашей важной работе в Cinema 4D. Рассмотрев основные параметры нескольких тегов, в дальнейшем вы сможете сами разобраться практически с любым тегом.
- Урок №4. Заключение по тегам
Итак, основная функция тегов – добавление дополнительных параметров или свойств к объектам. Они могут применяться к абсолютно любым элементам.
Заключительная глава данного раздела будет посвящена анимации. Именно анимация открывает перед вами большие возможности по созданию заставок или каких-либо других роликов, где объекты в сцене и сама камера не просто статичны, а анимированы в пространстве.
Часть 2. ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ПРАКТИКА
- Раздел 1. СОЗДАНИЕ МОЛЕКУЛЫ
Начинаем нашу увлекательную работу с создания простой молекулы, которая в дальнейшем будет обрастать все новыми и новыми элементами. Все теоретические знания, полученные в предыдущей части пригодятся вам сейчас. И, конечно же, вас ждут новые знания и фишки при работе в Cinema 4D.
- Урок №1. Создание молекулы
Раздел 2. МАССИВ МОЛЕКУЛВ этом разделе вы будете работать над созданием мини-проекта, который будет являться второй частью нашего основного проекта. И выглядеть наша сцена будет как массив из двух типов молекул: темных и светлых.
- Урок №1. Темный и светлый
- Урок №3. Окружение и анимация камеры
- Урок №4. Рендер массива молекул
Раздел 3. СОЗДАНИЕ ВОЛОСТретья мини-сцена будет состоять из массива волос, увеличенных под микроскопом, через которые будет пролетать камера. Работа опять же будет похожа на ту, что вы проделали в прошлой главе, но здесь мы работаем с массивом волос, а не молекул.
- Урок №3. Анимация камеры и свет
- Урок №4. Рендер массива волос
Раздел 4. РАЗРУШЕНИЕ ТЕКСТА
В этом разделе будет создаваться последний мини-проект, а именно разрушенный текст, который будет собираться воедино. Для реализации задуманного будет использоваться бесплатный плагин Thrausi.
- Урок №3. Разрушение текста
- Урок №5. Материал, свет, рендер
Раздел 5. ПОСТОБРАБОТКА В AFTER EFFECTSЗаключительным этапом по работе над нашим проектом будет постобработка. Для этого будет использоваться специальная программа Adobe After Effects СС. По завершении данного раздела все части проекта будут собраны воедино, и заставка приобретет завершенный вид.
- Урок №2. Подготовка к импорту файлов
Подраздел 1. Сцена с молекулой
В этом подразделе начинается заключительный этап работы над заставкой - постпродакшн или постобработка. Вы будете использовать подготовленные файлы рендера из Cinema 4D и обрабатывать их в After Effects, добавляя новые элементы.
- Урок №4. Финальные штрихи и рендер
Подраздел 2. Сцена с молекулами и формуламиВ этом подразделе начинается заключительный этап работы над заставкой - постпродакшн или постобработка. Вы будете использовать подготовленные файлы рендера из Cinema 4D и обрабатывать их в After Effects, добавляя новые элементы.
- Урок №1. Работаем со второй частью
Подраздел 3. Сцена с волосами
В этом подразделе вы еще на шаг приблизитесь к финальному результату заставки и проработаете третью часть рендера из Cinema 4D – массив волос, через который пролетает камера.
- Урок №1. Работаем с третьей частью
Подраздел 4. Сцена с разрушающимся текстомВ этом подразделе продолжаем работу по постобработке уже последней части нашего большого проекта. Как вы помните, четвертый рендер из Cinema 4D содержит текст, который собирается из обломков. И сейчас вы сможете доработать его в After Effects так, что он будет выглядеть просто шикарно.
- Урок №1. Смешивание слоев
- Урок №2. Рендер четвертой части
Подраздел 5. Соединение всех сцен воединоВ этом подразделе вы сделаете последние шаги, а именно соедините все части постобработки в единое целое, и наконец-то вам откроется финальный вид заставки, над которой вы так долго и усердно трудились.
- Урок №1. Связка всех частей