Поиск
Категории раздела
3D-моделирование и дизайн
[90]
Авто, Мото
[2]
Интернет бизнес, бизнес
[104]
Дети и их родители
[13]
Здоровье,красота, спорт
[36]
Знакомства,Любовь,Интим
[0]
Инвестиции,финансы,Forex
[29]
Иностранные языки
[19]
Изотерика,казино,фокусы
[2]
Копирайтинг и статьи
[5]
Образование,успех,психология
[21]
Программирование
[16]
Продвижение сайтов, SEO
[2]
Работа с видео,звуком,flash
[25]
Photoshop,Corel DRAW и пр.
[67]
Компьютер и программы
[23]
Сад, Огород, Дача
[0]
Сервисы, скрипты, плагины
[6]
Создание сайтов и блогов
[125]
Тайм-менеджмент
[2]
Tипографика
[26]
Хобби,досуг,увлечения и пр.
[2]
Статистика
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Главная » 2017 » Ноябрь » 19 » Видеокурс "Материалы, шейдеры и Mental Ray" (Рафаэль Кусаматов)
18:05
Видеокурс "Материалы, шейдеры и Mental Ray" (Рафаэль Кусаматов)
Автор: Рафаэль Кусаматов
Курс ориентирован на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров и имеющих некоторый опыт работы с 3d Max или 3d Max Design и хочет расширить свои знания в этой области.
В видеокурсе 93 урока, которые разделены на 7 разделов…
Уроки намеренно написаны простым, бытовым языком для более полного и простого объяснения материала.
Видео-курс можно проходить по-разному:
Если вы начинающий и плохо разбираетесь даже со-стандартными материалами, то стоит начать обучение с последнего, бонусного, раздела, в котором уроки только по стандартным материалам, картам и модификаторам материалов. Тем, кто уже в какой то степени знаком с материалами и предпочитает систематический подход, рекомендую проходить курс от начало до конца, по порядку. А тем, кто предпочитает учиться интенсивно или слишком нетерпелив, чтобы прослушать все уроки, советую начать с практических занятий по материалам, и по мере необходимости заглядывать в шпаргалки, которые имеются в текстовом виде с иллюстрациями, или прослушивать теоретические видео-уроки, которые описывают инструменты и техники, которые вы хотите изучить наиболее подробно. С содержанием курса Вы можете ознакомится ниже.
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ
Оборудование и программное обеспечение. Что такое трассировка лучей. Использование папок проекта. Конфигурация путей доступа к текстурным картам. Инструмент Asset Tracking. Настройка единиц измерения. Понятие и настройка гаммы. Окно сообщений Mental Ray. Прямой и отраженный свет. Температурная шкала Кельвина. Баланс белого. Тени. Управление экспозицией. Интерфейс mr Photographic Exposure Control. Источники света в Mental Ray. Интерфейс фотометрических источников света. Система дневного освещения (Daylight). Шейдер окружающей среды Physical Sky. Световой портал (mr Skylight Portal) МАТЕРИАЛЫ (теория)
Шейдеры и материалы. Материалы Autodesk. Обзор Slate Material Editor. Материал Arch & Design. Сохранение энергии. Прозрачность: полнотелый-тонкостенный. Интерфейс материала Arch & Design. Свиток Main material parameters(Основные параметры). Материал Архитектура и Дизайн: Метод BRDF. Свитки: BRDF, Fast Glossy Interpolation (Ускоренная глянцевая интерполяция). Дополнительные опции рендеринга. Свиток Advanced Rendering Options. Само-свечение (Сияние) - Свиток Self Illumination (Glow). Особые эффекты - Свиток Special Effects. Карты особого назначения - Свиток Special Purpose Maps. Опция Material Override. РЕНДЕРИНГ (теория)
Что такое сэмплинг. Сглаживание и контроль качества (Antialiasing). Адаптивный сэмплинг. Уравновешивание числа сэмплов и порогового контраста. Диагностика сэмплинга. Освещение отраженным светом. Цвет и его поглощение. Каустика и глобальное освещение. Разбираем все настройки каустики. Глобальное освещение. Подробно о всех настройках глобального освещения. Индивидуальная настройка фотонов. Шейдеры фотонов. Использование фотонных карт. Диагностика фотонов. Совместное использование алгоритмов Global Illumination + Final Gater. Final Gather (Окончательный сбор). Подробно о всех настройках Final Gather. Основные параметры. Дополнительные параметры управления Final Gather. Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов. Использование карт Final Gather. Диагностика Final Gather. Оптимизация процесса рендеринга. Визуализация и трассировка лучей. Алгоритмы трассировка лучей. Диагностика и точная настройка алгоритма BSP. Использование оперативной памяти. Сохранение памяти. Кэширование геометрии. Как отключить растровые изображения и процедурные карты в сцене. Текстуры-заместители (Bitmap Proxies). Объекты-заместители (mr Proxies Object). Урок: Создание прокси-объектов Деревьев. Продолжение урока "Прокси_объекты". ПОСТЭФФЕКТЫ
Глубина резкости (Depth of Field). Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh. Эффект Bokeh от источников света. Дисторсия (шейдер Distortion). Световая аура (шейдер Glare). Интерфейс шейдера Glare. Создание панорамы (шейдер Wrap Around). Размытие в движении (шейдер HDR Image Motion Blur). Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements). МАТЕРИАЛЫ (практика)
Как изменить шаблоны материалов. Изменяем названия шаблонов с английского на русский. Создаем и добавляем свой шаблон. Наводим порядок с папками текстур и указываем путь к ним. Устанавливаем виртуальную студию для тестов. Настраиваем свет и рендеринг. Вставляем HDR карту на материал хрома. Создаем самостоятельно материал стекла. Как сделать узор на стекле. Как сделать зеркало. Создание сложного материала. Камень. Самостоятельно создадим карту диффузного цвета из карт Composite, Cellular и Noise. Как сделать карту на блики (Anisotropy). Создание карт выдавливания для Bump и Displacement. Создание металлов, латунь. Карта Noise. Создаем материал меди. Bitmap. Как сделать камень с шагренью картой Dent. Познакомимся с картой 3D Displacement и Car Paint. Карты Landscape и Ocean. При помощи карты RGB Multiply сделаем материал асфальта. Материал травы. Познакомимся с картой Height Map Displacement. Работаем с материалом Mental ray, картами Metal и Photon Basic. Эффект лавы с помощью материала смешивания (blend) материалов Mental ray и карт glow (свечение), DGS Material. Как сделать каустику. Настроить освещение и рендеринг для каустики. Как сделать светящийся материал. Светящаяся сетка объекта. Карты: Tiles, Glow, Mix. Создадим материал зеленого металлика. Карты: Shellac, Gradient Ramp, Falloff, Noise. Материал с узором без применения текстур. Карты: Gamma & Gain, Mix, Cellular и Noise. Сделаем материал плитки при помощи карт Mix и Tiles. Светящийся эффект с помощью карты Kelvin Temperature Color и карты смешивания Mix. Познакомимся с картой Subsurface Scattering Phisical. Смешиваем 3 материала Arch & Design и Metallic Paint. Как сделать и правильно настроить материал ковра. Создадим 3 вида материала алюминия. Рассмотрим шейдер Beam, для чего он нужен и как с ним работать. Сделаем мультяшный материал из шейдеров Contour с материалом Архитектура и Дизайн (Arch & Design). Эффект мягкого свечения с помощью шейдера Glare. Эффекты камеры, шейдер Depth-of-Field и Bokeh. Как сделать материал водной поверхности. Шейдер Ocean. Как избавиться от подкрашивания стен и потолка от цвета пола. Шейдер Color Override/Ray Type Switcher. Как сделать маску из отдельно выбранных объектов сцены. Как при настройке материала одного объекта не просчитывать всю сцену. Шейдер Render Subset of Scene/Masking. Для чего нужны шейдеры Material to Shader, Object Color, Night, как их использовать. Как работает шейдер Multi/Sub-Map. Как сделать отражение от 3d модели в окружении. Материал Matte/Shadow/Reflection. Еще один способ поместить 3d объект в окружение. Шейдер Environment Probe / Chrome Ball. Как сделать панораму для карты окружающей среды. Шейдер Wrap Around. Для чего нужен шейдер Edge. Как использовать шейдеры из группы MetaSL. С помощью шейдера Substance сделаем материал для экстерьера. Познакомимся с Substance плеером и как с ним работать. Как настроить перспективу при помещении 3d объекта в окружение. Инструмент Perspective Match. Материал Matte/Shadow. Как настроить мягкие тени. Как вставить на сцену персонажей Populate. Как сделать в Photoshop панораму. Как сделать бесшовную текстуру разными способами и разными инструментами. Продолжаем работать с бесшовными текстурами. Еще много вариантов! Как исправить местами засвеченные, искаженные, неравномерные и т.д. текстуры. Подробно разберемся с картами Bump и Specular. Как сделать на коже выдавленный рисунок. Сделаем материал ткани с вышитым золотой нитью рисунком. Карта нормалей и запекание текстур. Как запечь в текстуру и для чего это нужно. Продолжение предыдущего урока. Создание материала дерева. Матовое и полированное дерево. Как настроить окружение материала, чтобы смотрелось естественно и красиво. Сделаем материалы золота. Материалы ржавого металла. Создание керамической плитки. ЭКСТЕРЬЕР (дневная сцена)
Текстурирование сцены экстерьера. Источники света для открытого пространства. Рендеринг дневной сцены. ЭКСТЕРЬЕР (ночная сцена)
Сделаем ночную сцену с помощью фотометрических источников света. ИНТЕРЬЕР
Настройки сцены интерьера. Материалы, освещение. Как правильно организовать сцену чтобы не было искажений в текстурах. Настройки материалов пола, стен и потолка. Как установить освещение и настроить его. Настройка фотографической экспозиции. Окончательные настройки рендера Mental Ray. С чего начинать настройку рендера Вашей сцены, какие настройки влияют на качество и продолжительность визуализации. Визуализатор Iray. Преимущества и недостатки. Как работает Iray и его настройки. Бонусные уроки
Материалы. Свойства, цвета, непрозрачные и прозрачные объекты, отражение и рефракция. Яркость и зеркальное сияние. Редактор Slate Material Editor. Элементы управления, навигация, применение материалов. Выбор объектов с одним и тем же материалом. Утилита Fix Ambient. Упражнение: Раскрашивание объектов. Материалы типа Standard. Типы затенения: Blinn, Phong, Anisotropic, Multi-Layer, Oren-Nayer-Blinn, Metall, Strauss... Дополнительные параметры. Панели: Extended Parameters, SuperSampling, Maps, mental ray Connection. Упражнение: Раскрашивание дельфина и океана. Карты. Основные понятия. Карты реального мира. Связывание карт с материалами. Упражнение: Эффект старения материала. Панели Coordinates, Noise, Time, Output. Составные материалы: Blend, Composite, Double Sided, Multi/Sub-Object. Упражнение: Разноцветный куб. Составные материалы: Morpher, Shellac, Top/Bottom. Упражнение: Доска для серфинга. Применение нескольких материалов. Упражнение: Применение материала. Утилита Clean MultiMaterial. Материал Matte/Shadow. Упражнение: Вставка в сцену трехмерных объектов. Модификаторы материалов: Material, Material By Element. Упражнение: Огни рекламной вывески. Упражнение: Изменение геометрии объекта с помощью изображения. Модификаторы наложения карт. UVW Map. Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи. Модификаторы: UVW XForm, Map Scaler, Camera Map, Unwrap UVW. Упражнение: Надпись на повозке. Выделение подобъектов UVW. Настройка вершин в окне проекции. Кнопка Quick Planar Map. Кнопки Quick Transform. Выпрямление и ослабление кластеров. Сшивка и сварка. Разделение кластеров. Упражнение: Наложение текстуры на истребитель.
Категория: 3D-моделирование и дизайн |
Просмотров: 373 |
Добавил: dvdcurse
| Рейтинг: 0.0 /0