Понедельник, 25.11.2024, 21:34 | RSS | Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Графика и 3D моделирование
Главная
Поиск
Категории раздела
3D-моделирование и дизайн [90]
Авто, Мото [2]
Интернет бизнес, бизнес [104]
Дети и их родители [13]
Здоровье,красота, спорт [36]
Знакомства,Любовь,Интим [0]
Инвестиции,финансы,Forex [29]
Иностранные языки [19]
Изотерика,казино,фокусы [2]
Копирайтинг и статьи [5]
Образование,успех,психология [21]
Программирование [16]
Продвижение сайтов, SEO [2]
Работа с видео,звуком,flash [25]
Photoshop,Corel DRAW и пр. [67]
Компьютер и программы [23]
Сад, Огород, Дача [0]
Сервисы, скрипты, плагины [6]
Создание сайтов и блогов [125]
Тайм-менеджмент [2]
Tипографика [26]
Хобби,досуг,увлечения и пр. [2]
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Главная » 2017 » Ноябрь » 19 » Видеокурс "Материалы, шейдеры и Mental Ray" (Рафаэль Кусаматов)
18:05
Видеокурс "Материалы, шейдеры и Mental Ray" (Рафаэль Кусаматов)
Видеокурс "Материалы, шейдеры и Mental Ray" (Рафаэль Кусаматов)
Автор: Рафаэль Кусаматов

Курс ориентирован на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров и имеющих некоторый опыт работы с 3d Max или 3d Max Design и хочет расширить свои знания в этой области.

В видеокурсе 93 урока, которые разделены на 7 разделов…

Уроки намеренно написаны простым, бытовым языком для более полного и простого объяснения материала.

Видео-курс можно проходить по-разному:

  • Если вы начинающий и плохо разбираетесь даже со-стандартными материалами, то стоит начать обучение с последнего, бонусного, раздела, в котором уроки только по стандартным материалам,  картам и модификаторам материалов.
  • Тем, кто уже в какой то степени знаком с материалами и предпочитает систематический подход, рекомендую проходить курс от начало до конца, по порядку.
  • А тем, кто предпочитает учиться интенсивно или слишком нетерпелив, чтобы прослушать все уроки, советую начать с практических занятий по материалам, и по мере необходимости заглядывать в шпаргалки, которые имеются в текстовом виде с иллюстрациями, или прослушивать теоретические видео-уроки, которые описывают инструменты и техники, которые вы хотите изучить наиболее подробно.
С содержанием курса Вы можете ознакомится ниже.
 

3dsMax. Материалы, шейдеры и Mental Ray. (Рафаэль Кусаматов)

АвторОписание курсаСайт с курсами на разные темыМы в контактеМы в FacebookМы в ОдноклассникахМы в LivejournalМы в Tumblr
АвторОписание 
курса
Курсы на
разные темы
Мы на Я.руМы в TwitterМы на BloggerМы в LiveinternetМы в Friendfeed


Содержание:


ВВЕДЕНИЕ
  • Оборудование и программное обеспечение. Что такое трассировка лучей. Использование папок проекта.
  • Конфигурация путей доступа к текстурным картам. Инструмент Asset Tracking. Настройка единиц измерения.
  • Понятие и настройка гаммы. Окно сообщений Mental Ray.
  • Прямой и отраженный свет. Температурная шкала Кельвина. Баланс белого. Тени.
  • Управление экспозицией. Интерфейс mr Photographic Exposure Control.
  • Источники света в Mental Ray.
  • Интерфейс фотометрических источников света.
  • Система дневного освещения (Daylight).
  • Шейдер окружающей среды Physical Sky.
  • Световой портал (mr Skylight Portal)
МАТЕРИАЛЫ (теория)
  • Шейдеры и материалы. Материалы Autodesk.
  • Обзор Slate Material Editor.
  • Материал Arch & Design. Сохранение энергии. Прозрачность: полнотелый-тонкостенный. Интерфейс материала Arch & Design. Свиток Main material parameters(Основные параметры).
  • Материал Архитектура и Дизайн:
  • Метод BRDF. Свитки: BRDF, Fast Glossy Interpolation (Ускоренная глянцевая интерполяция).
  • Дополнительные опции рендеринга.
  • Свиток Advanced Rendering Options.
  • Само-свечение (Сияние) - Свиток Self Illumination (Glow).
  • Особые эффекты - Свиток Special Effects. Карты особого назначения - Свиток Special Purpose Maps. Опция Material Override.
РЕНДЕРИНГ (теория)
  • Что такое сэмплинг.  Сглаживание и контроль качества (Antialiasing). Адаптивный сэмплинг.
  • Уравновешивание числа сэмплов и порогового контраста. Диагностика сэмплинга.
  • Освещение отраженным светом. Цвет и его поглощение. Каустика и глобальное освещение.
  • Разбираем все настройки каустики.
  • Глобальное освещение.
  • Подробно о всех настройках глобального освещения.
  • Индивидуальная настройка фотонов. Шейдеры фотонов. Использование фотонных карт.
  • Диагностика фотонов. Совместное использование алгоритмов Global Illumination + Final Gater.
  • Final Gather (Окончательный сбор).
  • Подробно о всех настройках Final Gather. Основные параметры.
  • Дополнительные параметры управления Final Gather. Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов.
  • Использование карт Final Gather. Диагностика Final Gather.
  • Оптимизация процесса рендеринга. Визуализация и трассировка лучей.
  • Алгоритмы трассировка лучей. Диагностика и точная настройка алгоритма BSP.
  • Использование оперативной памяти. Сохранение памяти.
  • Кэширование геометрии. Как отключить растровые изображения и процедурные карты в сцене.
  • Текстуры-заместители (Bitmap Proxies). Объекты-заместители (mr Proxies Object).
  • Урок: Создание прокси-объектов Деревьев.
  • Продолжение урока "Прокси_объекты".
ПОСТЭФФЕКТЫ
  • Глубина резкости (Depth of Field).
  • Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh. Эффект Bokeh от источников света.
  • Дисторсия (шейдер Distortion).
  • Световая аура (шейдер Glare).
  • Интерфейс шейдера Glare.
  • Создание панорамы (шейдер Wrap Around).
  • Размытие в движении (шейдер HDR Image Motion Blur).
  • Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements).
МАТЕРИАЛЫ (практика)
  • Как изменить шаблоны материалов.
  • Изменяем названия шаблонов с английского на русский. Создаем и добавляем свой шаблон.
  • Наводим порядок с папками текстур и указываем путь к ним.
  • Устанавливаем виртуальную студию для тестов.
  • Настраиваем свет и рендеринг. Вставляем HDR карту на материал хрома.
  • Создаем самостоятельно материал стекла.
  • Как сделать узор на стекле. Как сделать зеркало.
  • Создание сложного материала. Камень.
  • Самостоятельно создадим карту диффузного цвета из карт Composite, Cellular и Noise.
  • Как сделать карту на блики (Anisotropy).
  • Создание карт выдавливания для Bump и Displacement.
  • Создание металлов, латунь. Карта Noise.
  • Создаем материал меди. Bitmap.
  • Как сделать камень с шагренью картой Dent.
  • Познакомимся с картой 3D Displacement и Car Paint.
  • Карты Landscape и Ocean.
  • При помощи карты RGB Multiply сделаем материал асфальта.
  • Материал травы. Познакомимся с картой Height Map Displacement.
  • Работаем с материалом Mental ray, картами Metal и Photon Basic.
  • Эффект лавы с помощью материала смешивания (blend) материалов Mental ray и карт glow (свечение), DGS Material.
  • Как сделать каустику. Настроить освещение и рендеринг для каустики.
  • Как сделать светящийся материал. Светящаяся сетка объекта. Карты: Tiles, Glow, Mix.
  • Создадим материал зеленого металлика. Карты: Shellac, Gradient Ramp, Falloff, Noise.
  • Материал с узором без применения текстур. Карты: Gamma & Gain, Mix, Cellular и Noise.
  • Сделаем материал плитки при помощи карт Mix и Tiles.
  • Светящийся эффект с помощью карты Kelvin Temperature Color и карты смешивания Mix. Познакомимся с картой Subsurface Scattering Phisical.
  • Смешиваем 3 материала Arch & Design и Metallic Paint.
  • Как сделать и правильно настроить материал ковра.
  • Создадим 3 вида материала алюминия.
  • Рассмотрим шейдер Beam, для чего он нужен и как с ним работать.
  • Сделаем мультяшный материал из шейдеров Contour с материалом Архитектура и Дизайн (Arch & Design).
  • Эффект мягкого свечения с помощью шейдера Glare.
  • Эффекты камеры, шейдер Depth-of-Field и Bokeh.
  • Как сделать материал водной поверхности. Шейдер Ocean.
  • Как избавиться от подкрашивания стен и потолка от цвета пола. Шейдер Color Override/Ray Type Switcher.
  • Как сделать маску из отдельно выбранных объектов сцены.
  • Как при настройке материала одного объекта не просчитывать всю сцену. Шейдер Render Subset of Scene/Masking.
  • Для чего нужны шейдеры Material to Shader, Object Color, Night, как их использовать.
  • Как работает шейдер Multi/Sub-Map.
  • Как сделать отражение от 3d модели в окружении. Материал Matte/Shadow/Reflection.
  • Еще один способ поместить 3d объект в окружение. Шейдер Environment Probe / Chrome Ball.
  • Как сделать панораму для карты окружающей среды. Шейдер Wrap Around.
  • Для чего нужен шейдер Edge. Как использовать шейдеры из группы MetaSL.
  • С помощью шейдера Substance сделаем материал для экстерьера.
  • Познакомимся с Substance плеером и как с ним работать.
  • Как настроить перспективу при помещении 3d объекта в окружение.
  • Инструмент Perspective Match. Материал Matte/Shadow.
  • Как настроить мягкие тени. Как вставить на сцену персонажей Populate.
  • Как сделать в Photoshop панораму.
  • Как сделать бесшовную текстуру разными способами и разными инструментами.
  • Продолжаем работать с бесшовными текстурами. Еще много вариантов!
  • Как исправить местами засвеченные, искаженные, неравномерные и т.д. текстуры.
  • Подробно разберемся с картами Bump и Specular.
  • Как сделать на коже выдавленный рисунок.
  • Сделаем материал ткани с вышитым золотой нитью рисунком.
  • Карта нормалей и запекание текстур. Как запечь в текстуру и для чего это нужно.
  • Продолжение предыдущего урока.
  • Создание материала дерева. Матовое и полированное дерево.
  • Как настроить окружение материала, чтобы смотрелось естественно и красиво.
  • Сделаем материалы золота.
  • Материалы ржавого металла.
  • Создание керамической плитки.
ЭКСТЕРЬЕР (дневная сцена)
  • Текстурирование сцены экстерьера.
  • Источники света для открытого пространства. Рендеринг дневной сцены.
ЭКСТЕРЬЕР (ночная сцена)
  • Сделаем ночную сцену с помощью фотометрических источников света.
ИНТЕРЬЕР
  • Настройки сцены интерьера. Материалы, освещение.
  • Как правильно организовать сцену чтобы не было искажений в текстурах.
  • Настройки материалов пола, стен и потолка.
  • Как установить освещение и настроить его.
  • Настройка фотографической экспозиции.
  • Окончательные настройки рендера Mental Ray.
  • С чего начинать настройку рендера Вашей сцены, какие настройки влияют на качество и продолжительность визуализации.
  • Визуализатор Iray. Преимущества и недостатки. Как работает Iray и его настройки.
Бонусные уроки
  • Материалы. Свойства, цвета, непрозрачные и прозрачные объекты, отражение и рефракция.
  • Яркость и зеркальное сияние.
  • Редактор Slate Material Editor. Элементы управления, навигация, применение материалов.
  • Выбор объектов с одним и тем же материалом. Утилита Fix Ambient. Упражнение: Раскрашивание объектов.
  • Материалы типа Standard. Типы затенения: Blinn, Phong, Anisotropic, Multi-Layer, Oren-Nayer-Blinn, Metall, Strauss...
  • Дополнительные параметры. Панели: Extended Parameters, SuperSampling, Maps, mental ray Connection.
  • Упражнение: Раскрашивание дельфина и океана.
  • Карты. Основные понятия. Карты реального мира. Связывание карт с материалами.
  • Упражнение: Эффект старения материала.
  • Панели Coordinates, Noise, Time, Output.
  • Составные материалы: Blend, Composite, Double Sided, Multi/Sub-Object.
  • Упражнение: Разноцветный куб.
  • Составные материалы: Morpher, Shellac, Top/Bottom. Упражнение: Доска для серфинга.
  • Применение нескольких материалов. Упражнение: Применение материала. Утилита Clean MultiMaterial.
  • Материал Matte/Shadow. Упражнение: Вставка в сцену трехмерных объектов.
  • Модификаторы материалов: Material, Material By Element.
  • Упражнение: Огни рекламной вывески. Упражнение: Изменение геометрии объекта с помощью изображения.
  • Модификаторы наложения карт. UVW Map.
  • Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи.
  • Модификаторы: UVW XForm, Map Scaler, Camera Map, Unwrap UVW. Упражнение: Надпись на повозке.
  • Выделение подобъектов UVW. Настройка вершин в окне проекции. Кнопка Quick Planar Map.
  • Кнопки Quick Transform. Выпрямление и ослабление кластеров. Сшивка и сварка. Разделение кластеров.
  • Упражнение: Наложение текстуры на истребитель.

     


Читать подробнее
Категория: 3D-моделирование и дизайн | Просмотров: 373 | Добавил: dvdcurse | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Графика и 3D моделирование © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz